Zurück zur Übersicht
- Der Neue Mensch -
Claudia Reiche
‚Dual
Use’?
High Tech für militärische und
zivile Nutzungen in Medizin und Kunst
Der
Titel ‚Dual Use’? ist in Anführungszeichen gesetzt und mit einem Fragezeichen
versehen. So stellt man Suggestivfragen. In dem Sinne: Ist es etwa von einem
zweifachen Nutzen, wenn Technologien sowohl militärischen als auch zivilen
Gebrauch finden? Erwartungsgemäß wäre die Antwort: „Dual Use? Nein!“ Sie
könnten beispielsweise bei kritischer Haltung gegenüber dem übermächtigen
Einfluß des Militärs anklagen: Sogenannter Nutzen liegt allemal auf
militärischer Seite. Oder auch mit Heraklit, Clausewitz und Friedrich A.
Kittler behaupten: Sowieso sei der Krieg Vater aller Dinge, insbesonders der
Medien und wiederum Ziel der jeweils neuesten Technologie – mit bloßen
Randeffekten in Kunst, Unterhaltungsindustrie und auch Medizin.
So
würden Sie entweder ausgehen von einer Opposition, die alles Militärische
wunschgemäß heraushalten will aus dem zivilen bürgerlichen Leben, insbesondere
(entsprechend Untertitel) aus Medizin und Kunst, oder Sie würden ohne Protest
die militärischen Nutzungen als übergeordnete Gewalt anerkennen. Jeweils wäre
strenggenommen kein doppelter Nutzen erreicht, der zugestandene Nutzen wäre ein
einheitlich militärischer.
Ich
möchte die Titelfrage „Dual Use?“ diesbezüglich noch etwas anders hören lassen.
Im Laufe meiner Darstellung wird auch jedweder nützlicher Gebrauch mit
wirtschaftlichen Interessenlagen und mit der massenkulturellem Attraktionen von
Kriegsszenarien in eine kritische Konstellation gebracht. Die hohen Profitraten
gekonnt vermarkteter High Tech Entwicklungen – von War Games auf Spielkonsolen
bis zum Operationsroboter – sollen keineswegs in Frage gestellt, sondern ins
Bewusstsein gerufen werden, wie sie in einer strategischen Allianz militärischer
Forschung, Unterhaltungsindustrie und den Finanzmärkten erreicht werden;
immerhin bietet das dual Use Prinzip einem doppelten globalen Markt aus
privaten Konsumenten und staatlich militärischen Kunden. Eine gedachte sichere
Trennlinie zwischen zivil und militärisch gerät ebenso in den Blick wie die
Qualität der neuen (und stets schnell veraltenden) Hochtechnologien, die in
kommerziellen Partnerschaften zwischen Industrie und Militär entwickelt und
verwertet werden. Was für Nutzen soll das sein, welchen Zwecken gegenüber
verhält er sich rational? Das heißt, rückbezüglich auf die Titelfrage „Dual
Use?“ bereits, daß als Antwort kein allgemeines ja oder nein zu erwarten
sein wird und daß einige Selbstdarstellungen von Militär, Medizin und Kunst genauer
betrachtet und mit wirtschaftlichen und psychologischen Zusammenhängen in eine
Relation gestellt werden.
Zuerst
geht es darum, den Begriff dual Use terminologisch und in Verbindung mit
einigen Zahlen zu hören zu geben. Die folgenden Ausführungen beziehen sich auf
die USA. Definitionsmächtig formuliert eine Internetseite des US-amerikanischen
Verteidigunsministeriums zu ihrem gleichnamigen Programm eine dual Use
Technologie so: „A technology that has both military utility and sufficient
commercial potential to support a viable industrial base.“[1]
Es geht also um kommerziell erfolgversprechende Technologie-Entwicklungen, die
von ausgewählten Vertragspartnern des Militärs entwickelt werden. Wenn diese im
„Dual Use Science and Technology Program“ angenommen werden, ist eine 50%
Förderung durch den US-Verteidigungshaushalt gewährleistet. „Taxpayer funded
R&D (Research and Development) helps defense contractors develop weapons
that are later sold to the government“[2], wie es eine
kritische Studie zu Mismanagment und Verschwendung im US-Militär formulierte.
Insgesamt
betrifft die Bandbreite der dual Use Technologien alle Bereiche des
militärischen Lebens in Krieg und Frieden, neben Waffen- und
Informationssystemen auch jeden Aspekt der alltäglichen, eben auch medizinischen
Versorgung. Eine leichte Übertragbarkeit auf das zivile Leben in Krieg und
Frieden und Umnutzung auf dem zusätzlichen allgemeinen Markt ist insofern
naheliegend, wie sich allein hinsichtlich der Bereiche Mobiltelefonie, Global
Positioning Systeme und Computerspiel veranschaulichen lässt, im Fahrzeugbau,
Flugzeugtechnik und Robotik genauso wie bei Netzwerktechnologien, neuen
Materialen oder ‚intelligenter’ Kleidung, bei ‚non lethal weapons’ auch für
eine immer stärker militarisierte Polizei, bei Impfstoffen und Medikamenten, im
Bereich der Homeland Security, bei Personenerkennung, elektronischen
Patienten-Chipkarten, Sicherheits- und Überwachungstechnologien aller Art – um
nurEiniges zu nennen.
So
verwundert es vielleicht weniger, wenn im offiziellen ‚Justifikation Sheet’,
der jährlichen Rechtfertigung für die Verwendung von US-Haushaltsgeldern der
militärische Zweck nochmals präzisiert wird:
„The mission of the Dual Use Science and
Technology Program is to prototype and demonstrate new approaches for
leveraging commercial research, technology, products, and processes for
military benefit … in order to take full advantage of the technological
dynamism of the commercial sector. … to improve the performance, cost and/or
readiness of military systems.“[3]
Beide
Vertragspartner sollen den Vorteil haben, Kosten und Risiken zu teilen: Als
sogenannte ‚Win-Win’ Partnerschaft wird ein solcher Vertrag angepriesen. Dem
US-Militär entsteht laut Begründung in der steuerlichen Rechtfertigung im Kampf
um die modernsten Kriegstechnologien ein Rüstungs-Vorsprung sowie den
kooperierenden Unternehmen – meist die größten Rüstungsfirmen – unschätzbare
Konkurrenzvorteile, bzw. bei kleinen Firmen allererst die Möglichkeit zur
Produktentwicklung. Jedoch nicht nur Firmen stehen so im Dienst der
militärischen Ziele des Staates, sondern es sind auch Universitäten, die
Vorteile erwerben, wenn sie in dual Use Verträge eingebunden sind – es kann so
oftmals beispielsweise Grundlagenforschung überhaupt betrieben werden.
Die
Summen, um die es geht, sind nicht unbeträchtlich. 399,2 Milliarden Dollar[4]
(das sind 51% des Gesamthaushalts) wurden von George W. Bush für das Militär
2004 angefordert, im September 2004 sprechen kritische Stimmen von ca. 460
Milliarden, die als Mittel verbraucht wurden.[5]
Zurzeit geben die USA mehr für Rüstungsforschung aus als alle anderen Staaten
der Welt zusammen. Ungefähr ein Fünftel der Gelder geht durchschnittlich in die
Forschung.
Wohl
wichtiger noch als diese Zahlen ist die geschichtliche Bedeutung der
außermilitärischen Kooperationen als Konzept des Rüstungsfortschritts und der
Integration militärischer Entwicklungen in das zivile Leben der USA. Die
Expansion der Universitäten wurde in den USA maßgeblich vom Militär finanziert.
Vorher unbedeutende Institute wie Stanford entwickelten sich durch
Rüstungsforschung zu einflussreichen wissenschaftlichen Standorten und
Eliteuniversitäten. Schätzungsweise jeder vierte Elektrotechniker und jeder
dritte Mathematiker oder Physiker wird in den USA auf die eine oder andere
Weise vom Militär finanziert.[6]
Das
zentrale Organisationsinstrument für die Förderung von zukunftsweisenden
Technologien und Grundlagenforschung ist seit 1958 die zu Zeiten des kalten
Krieges gegründete ARPA – heute DARPA, die Defense Advanced Research Projects
Agency. Mit hohen Finanzierungen hat DARPA insbesondere in Informatik,
Materialforschung und Mikroelektronik immer wieder neue und fachübergreifende
Forschungsbereiche etablieren können und ist dabei eng mit der Wirtschaft
vernetzt.[7]
Das Internet als einstiges DARPA Projekt hat zum legendären Ruf beigetragen,
daß hier High Risk Projekte mit Science Fiction Flair Chancen haben zu
technologischen Wirklichkeiten zu werden – und immerhin betrug das geforderte
DARPA Budget für 2004 2,9 Milliarden Dollar. Die alljährliche Präsentation der
neuen Programme trägt stets den Namen „Technology Fantasy“. Wie nun bei DARPA
Phantasie verstanden wird, soll am relativ aktuellen Beispiel eines
öffentlichkeitswirksam gemachten Programms des Defense Sciences Office
konkretisiert werden, das in das Project Force XXI (the army of the 21st
century) eingebunden ist.
Es
geht um ein Programm aus den letzten Jahren des vergangenen Jahrhunderts, das
sich für die bessere medizinische Versorgung von Soldaten zuständig erklärte –
auf den Schlachtfeldern der Zukunft. Diese dort dargestellten „battlefields of
the future“[8] im 21.
Jahrhundert sind entsprechend Szenarien konzipiert, die auf waffentechnische,
insbesondere kommunikations- und informationstechnische Überlegenheit der
US-Militärs setzen. ABMT, Advanced Biomedical Technology ist der Name
des ehrgeizigen Programms, dessen einzelne Komponenten in vielen dual Use
Abkommen teilweise als Prototypen, teilweise bis zur Produktreife entwickelt
wurden. Einige werden inzwischen sowohl auf dem zivilen Markt verkauft als auch
zur Ausstattung und Ausbildung der amerikanischen Streitkräfte verwendet. (1)
1
Das
Titelbild der Programm-Broschüre verdient einen genauen Blick: Rechts oben
dominiert das metallische Signet der DARPA. Als Träger und Kartusche der 4
Großbuchstaben dient eine graphische Leerformel für unsere Welt, eine
Kartennetzprojektion einer flächentreuen Planisphäre einer Kugel, wie sie für
ikonische Abbildungen der Erde gängig ist. Darunter ist groß im gleichem goldenen
Schriftverlauf der Titel Advanded BioMedical Technology Program gesetzt; links
unten dann repräsentative Autorschaften: die Namen der drei verantwortlichen
Manager. Das ganzflächige Titelbild ist durch ein rotes Gitterliniennetz
bestimmt. Es bildet die Matrix einer Gebirgslandschaft mit weitem ebenen
Vordergrund, wo ein gleichmäßiges Raster aus rot gerandeten Quadraten die Szene
entsprechend Einteilungen eines Spielfeldes bildet. Über der fernen
Gebirgskette ist ein rötliches Glühen zu sehen, das nach oben hin in einen
violett changierenden Nachthimmel übergeht. Dessen Textur erinnert an
aufgewühltes, flüssiges Metall – ähnlich den Spezialeffekten im Film Terminator
II, in dem die neueste, feindliche Androidengeneration als metallische
Flüssigkeit visualisiert wurde, die alles von ihr Berührte nachahmen kann. Als
zentrales formal und inhaltlich verbindendes Element fungiert eine
geschlängelte Bahn, die in angedeutet perspektivischer Darstellung aus drei
parallelen Linien von leuchtend hellgrünen Ziffern in der computergraphischen
Landschaft besteht. Dieser Zahlenstrom quillt aus unbestimmbarer Tiefe groß bis
an den vorderen Bildrand und besteht aus unregelmäßigen Folgen von Nullen und
Einsen. In diese Szenerie sind drei Figuren gesetzt. Links oben das riesige,
von spiegelnden Brillengläsern und einem Mundschutz maskierte Gesicht eines
Chirurgen, dessen Hände mit Operationswerkzeugen im Leeren schweben, jedoch vom
Strom der Nullen und Einsen umflossen werden. Folgt man dem Strom der Ziffern
weiter, so durchdringt dieser die untere Rückenpartie eines kleinen knienden
Soldaten. Dessen Rücken ist als hellgrünes polygonales Netzwerk wiedergegeben,
seine Vorderseite mit einer groben Textur versehen – im unspezifischen
Erscheinungsbild eines Soldaten in irgendeinem Computerspiel. Seine linke Hand
schwebt in einer Geste kameradschaftlicher Zuwendung über einem Verwundeten,
der einen großen roten Fleck am Oberbauch aufweist. Die Augen dieses passiv
liegenden Soldaten sind geschlossen. Es wirkt, als würde der kniende Sanitäter
wie eine Marionette an den fädigen Ziffernfolgen hängen und vom Chirurgen
geführt. Gerade so wie eine Marionette allerdings beschränkt sich die Figur auf
die bloße gestische Hinführung der Hand in die Nähe der Wunde. Wo die aus dem
verletzten Körper über den Bildrand herausblutenden Datenströme aufgefangen
werden sollen, bleibt zudem ungewiß: Führen sie zu einem weiteren Verwundeten
oder Sanitäter? In den allumfassenden Speicher des Spielverlaufs? Zur
Computerindustrie? Zur Börse? Zum obersten Befehlshaber, dem amerikanischen
Präsidenten? Jedenfalls: zum Auge des Betrachters.
Erst
durch das in der Broschüre vorgestellte Programm erschließt sich die
illustrative Absicht dieses rätselhaften Titels: mithilfe eines
Informationsnetzwerks soll Verwundeten auf dem Schlachtfeld zukünftig schneller
medizinische Hilfe zukommen – von der Ortung bis hin zu robotischer,
telepräsentischer Chirurgie, die durch Operationshandgriffe von räumlich
entfernten Operateuren funktioniert. Im Vorwort der Broschüre heißt es über die
wirtschaftliche Umsetzbarkeit des futuristischen Programms in den täglichen
Gebrauch:
„The ABMT Program used an innovative dual-use approach
that concentrated on technologies useful to civilian medical care as well as to
the military. The program could therefore … reduce the overall cost to
commercialize the products that the military needed. We made a conscious effort
throughout the ABMT Program to move technologies out of the laboratory and into
practical daily use both in the battlefield and in civilian hospitals.“[9]
Daß
die Schlachtfeldsituation hier doch primär gedacht wird und die zivile
Verwertbarkeit allenfalls als Kostenreduktion für das Militär, – daß also
militärischer Zweck die medizinischen Anwendungen geformt hat, führt auch die
folgende Darstellung vor Augen. (2,3,4)


2,3,4
Die
folgenden Seiten der Broschüre zeigen in einem illustrativen Panorama die
Grundstruktur des Programms als Zusammenwirken der geförderten Einzelprojekte
in einem Kriegsszenario, das mit links beginnend „Theater of War“ überschrieben
ist, um rechts mit „United States“ zu enden. Offenkundig wird der tägliche
Kriegsschauplatz in sicherer Entfernung konzipiert. Das „Theater of War“ wird
als „Operating Theater“, als globaler Operationssaal abgebildet. Satelliten und
AWACS (Airborne Warning and Control System) erscheinen mittig und übergeordnet
als Verbindung zwischen dem Ort des Krieges und der Heimat – sie bilden die
Aufklärungs-, Kommunikations- und Kommandogrundlage des dezentralen und ständig
upgedateten Informations-Netzwerks. Eine virtuelle Abbildung des Kriegsgebietes
und aller Bewegungen umfaßt auch die medizinische Überwachung der Verwundungen
und Verluste, fast als würden die gesendeten Daten in dieser Kriegswelt mit
direktem Referenzanspruch auf die so genannte Realität als Punkte im großen
Kampfspiel fungieren. Die angebliche ‚chirurgische Präzision’ der
computergeleiteten US-amerikanischen Geschosse im satellitengestützten
Angriffssystem bildet sich in dieser imaginierten medizinischen Front-Versorgung
qua Telemedizin ab, nur dass hier das kartierte Terrain sich bis in die Bäuche
der Verwundeten erstreckt, und die befehligte Deckungsgleichheit von wirklich
und virtuell nicht als Tötung, sondern qua robotergeführter chirurgischer Nadel
als Wiederherstellung bewiesen werden soll. Heimat und Kriegsschauplatz – von
topographischen Gebirgszügen, makroskopischen Blutgefäßen bis zu innerer und
äußerer Feindortung – alle Strukturen werden dafür längst verrechnet sein
müssen.
Die
Übersichtsgraphik des ABMT Programms setzt uns allerdings auf der linken Seite
noch über die „Real World – Diagnosis and Treatment“ im Kampfgebiet ins Bild,
rechts dann über „Virtual World Applications – Education and Training“. Daß der
Krieg hier mit der tatsächlichen und die Vereinigten Staaten mit der virtuellen
Welt assoziiert werden, zeigt neben der Privilegierung des Kriegs als einzig
realitätsmächtiger Instanz in der effektiven Selbstbestätigung qua materieller
Zerstörung wiederum ein bildlich-ideelles Darstellungsproblem. Was in der
kategorial grenzüberschreitenden Simulation verbunden und vereinheitlicht ist,
um die ferngesteuerten Zugriffe auf die ‚real World’ überhaupt zu ermöglichen,
dies muß zugleich verleugnet, nämlich getrennt gedacht werden, damit der Heimat
der Simulation doch das eindeutige Kommando verbleibt, apparatetechnisch
gesprochen die Position des Masters und nicht des ausführenden Slave-Geräts.
Zum Beispiel die so
betitelten ‚Anwendungen (in) der virtuellen Welt’ beziehen sich auch auf
Friedenszeiten, die gleichermaßen durch Simulation und Training dem Krieg
dienen. Die friedliche Heimat wäre somit als virtuelle Welt zu bezeichnen, die
auf die Vorbereitung der realen (Kriegs)welt ausgerichtet ist, indem qua
digitaler Abbildung und Intervention versucht wird den Unterschied zum
Ernstfall zu verringern.
Das
widersprüchliche Ziel des ABMT Programms besteht also darin, die simulierte und
die andere Welt nicht nur zum Zusammenwirken, sondern zur Identität zu bringen
– im Versuch einer übergreifenden Handhabe auch über die ‚reale’ Welt. Information
warfare, die Kriegsführung auf der Basis von Informationstechnologie mit
möglichst allumfassender Verdatung, rückgekoppelter Kontrolle und Manipulation
muß dabei nach dem hierarchischen Konzept von Gegenstand und Abbild, wirklicher
und virtueller Welt gedacht werden, in dem allerdings das Abbild, die virtuelle
Welt die Herrschaft beansprucht. Zur Schlichtung des Widerspruchs nach dem
Muster militärischen Kommandos wird eine internalisierte Master-Slave Struktur
in Kauf genommen, die Information über Materie wie Geist über Körper, Selbst
über Anderes stellt, und die notwendige gegenständliche und wirkliche
Bestätigung durch Zugriffsmacht auf Materie, Körper und Anderes zu erfolgen
hat.
„The fundamental revolution of the Information
Age is the concept of working with information (bits) instead of actual objects
(atoms). This was one of the primary lessons learned from the Gulf War. Working
in the ‚information world’ permits integration … into a single harmonious
whole. […]Reduction of the real world into the information world[…], processing
of the information […], and returning the information to the real world […]not
only integrates the entirety of healthcare, but extends the capabilities beyond
phyiscal limitations.“[10] So formuliert also das ABMT Programm diesen basalen
Widerspruch, wenn wir uns gestatten zwischen den Zeilen zu lesen:
erwartungsgemäß als ‚einheitliches harmonisches Ganzes’, das durch ein
Herrschaftsphantasma erkauft wäre. Das Todesrisiko wäre allerdings ein zugestandenermaßen
verbleibender kritischer Unterschied zwischen Virtuellem und Materiellem, an
dessen Verhinderung, ja gänzlicher Aufhebung man jedoch informationstechnisch
arbeitet, wie zu zeigen sein wird.
Welche
apparativen Komponenten für diesen Zweck entwickelt worden sind, macht die
Erläuterung des ABMT Szenarios entsprechend Übersichtsgraphik deutlich: Jeder
Soldat trägt einen Personal Status Monitor (PSM), der seine medizinischen
Funktions-Werte per EKG Messungen und seinen Aufenthaltsort mithilfe des GPS
System überwacht. Wird der Soldat verwundet, erfolgt automatisch eine Meldung
an den nächsten Sanitäter vor Ort, der eine Empfangsstation trägt. Mithilfe
eines Navigationssystems soll der Sanitäter geleitet werden und die Schwere der
Verwundung diagnostizieren, um Transport- und Behandlungsentscheidungen zu
treffen. Dazu dient ein tragbares Ultraschallgerät, mit dem innere Verletzungen
bestimmt werden können. Ist der Soldat schwer verletzt, wird er im LSTAT, (Life
Support for Trauma and Transport) plaziert, was einer Intensivstation
entspricht, die auf die transportable Größe einer NATO-Bahre gebracht wurde.
Alle Möglichkeiten einer Intensivstation, einschließlich Blutanalyse und
Überwachung der physiologischen Werte, intravenöser Flüssigkeitspumpe, Defibrilator
sowie Telemedizin sind in dieser tragbaren Kammer integriert. Die
telemedizinische Komponente ermöglicht wiederum dem Chirurgen im nächsten
Mobile Advanced Surgical Hospital (MASH), dem Feldlazarett, aus der Entfernung
schon während des Abtransports des Soldaten dessen Zustand und Verletzung zu
überwachen und qua ferngesteuerten Medikamentengaben oder anderen
notfallmedizinischen Maßnahmen robotisch zu behandeln. Ist die Wunde des
Soldaten schwerwiegend, wird er schon im Medical Forward Advanced Surgical
Technology (MEDFAST) Gefährt versorgt, einem gepanzerten Transportfahrzeug, das
mit einem Telechirurgie System ausgerüstet ist. Dem entfernt operierenden
Chirurg assistiert ein Sanitäter am MEDFAST-Operationsroboter. Ist der
Verwundete auf diese Weise vorläufig stabilisiert, wird er ins Lazarett
gebracht, wo ihn der Chirurg dann auf konventionelle Weise weiter operieren
soll.
Entsprechendes
soll im Bereich geschehen, der in der Graphik mit United States überschrieben
ist. Hier gilt der Grundsatz: „A soldier trains as he fights, and fights as he
trains,“[11] was für den
Sanitäter ein volles Trainingsprogramm in der virtuellen Realität bedeutet.
Mithilfe einer Laufstation oder ‚Treadport’ wird geübt unter phyischer
Anstrengung über ein Schlachtfeld zu gehen. Ein Head Mounted Display soll dabei
die jeweilige Situation und Aufgabe vermitteln. Wird ein virtueller Soldat
(‚Jack’) verwundet, hat der Sanitäter per Treadport zum Verletzten zu laufen.
Er stellt unter solchem körperlichem und psychologischem Stress seine Diagnose
und übt Behandlung und weitere Evakuationsabläufe mit ‚Jack’. Ein weiterer
VR-Trainer, der Leg Trauma Simulator, konzentriert sich allein auf das Reinigen
von Wunden, das Entfernen von Knochensplittern und Geschoßteilen sowie
blutstillende Maßnahmen am Bein. Andere spezialisierte Simulatoren dienen dem
Setzen von intravenösen Zugängen (IV Simulator) oder lehren die Nahttechnik zur
Verbindung zweier benachbarter Blutgefäße (Anastomisis Simulator).
So
sieht also die Kriegswelt als vereinheitlichte – „harmonious whole“ – für
US-Soldaten aus, wenn diese Broschüre alleinige Informationsquelle wäre.
Frappierend ist, daß die Rettung von Verwundeten wie ein harmloses Ritual
erscheint, als sei mit den richtigen, symbolischen Gesten Unheil abzuwenden. Es
fehlen im ABMT Programm Problematisierungen des Verhältnisses zwischen
Simulation und Wirklichkeit: Ob es tatsächlich sinnvoll ist, daß die konkreten
Gesten am virtuellen Körper-Bausatz nur in rudimentärster Weise denjenigen am
Patienten entsprechen, etwa daß das korrekte Kathetersetzen mithilfe von
Mouseclicks in der Trainingsgraphik geübt wird.
Dies
ABMT Programm ist nicht zuletzt wegen seiner vermeintlich unproblematischen,
kindlichen Einfachheit und Anschaulichkeit bislang das prominenteste unter den
DARPA Projekten im Bereich Combat Casualty Care. In den Fällen moderat
kritischer bis zustimmender Medienaufmerksamkeit war allerdings einvernehmlich,
daß hier im globalen Maßstab ‚unsere technologische Zukunft’ entwickelt würde.
Die dual Use Strategie, die Umnutzung im zivilen Bereich wird im Zuge einer
allgemeinen pazifistischen Kritik dabei nicht kritisiert, sondern ausgleichend
auf der Seite der Vorteile verbucht.
Befürworter
des Programms aus Wirtschaft und Universitäten priesen in den Medien und auf
Fachkonferenzen die visionäre Kraft des Hauptinitators und DARPA Managers
Colonel Dr. Richard Satava. Die konzeptuelle Kombination von Medizin und
virtueller Realität in jeder Form wurde ihm als ‚father of virtual medicine’
auf der Konferenz mit dem sprechenden Titel „NextMed: The End of Health Care?
(Thought ∞ Health ∞ Immortality)1998 zugeschrieben. Den Vorsitz
dieser Konferenz führte Dr. Shaun B. Jones, ebenfalls ABMT Programm-Manager im
Bereich biologischer Kriegsführung. Mit taktischer oder fanatischer
Bedenkenlosigkeit wurden auf dieser Konferenz Zukunftsvisionen verbreitet, die
von erreichbarer Unsterblichkeit des Menschen bei weiter verbesserter
Gesundheitsvorsorge und medizinischen Möglichkeiten handelten. Ohne Ironie
wurde dort von der ‚Magie der Technik’ in dem Sinne gehandelt, daß Science
Fiction Wirklichkeit werden könne und bereits geworden sei, – als sei durch
(Kriegs)technologien endlich erreichbar, daß - zuende gedacht – Kultur und Tod
endgültig verwirklicht und dadurch getötet seien. Dies kann insbesondere die
Keynote Lecture von Dr. Satava zeigen. Sein Vortrag trug den Titel
„The 5th Dimensional Human – Integrating Physical, Biochemical and
Informational worlds.“ Im gesprochenen
Wort hieß es:
„What’s the fifth dimension? I was struggling
to understand what the information age is all about. And as I looked around,
there were four dimensions, the dimensions of space and time. And as we started
building new information based technologies it became apparent to me, that
information, whatever Information is, is actually a dimension. […] A dimension
is something that you can to a certain extent mesure, but when you work with
it, it can make a difference in the real world. […] To be in time or not makes
a difference. As we start building a record on a medical avatar, there has to
be another dimension. […] That is the information is contained within. In my
case it is within the human being. That is what we are calling the properties
that make us people.“[12]
Der
medizinische Avatar wäre hier als personalisierter medical Jack
angelegt. Es geht um eine Projektion der medizinischen Datenströme jedes
einzelnen Soldaten auf sein virtuelles, anatomisches und physiologisches
Körpermodell. Und mehr: soll doch nicht bloß ein Avatar eines Menschen erzeugt
werden, sondern dieser beansprucht in der 5. Dimension dem Menschen gleich,
nämlich seine informatische Essenz zu sein:
„[The medical avatar] is one of the
cornerstones of a one million percent revolution in medicine. […] It’s no
longer blood and guts, it’s bits and bytes. It’s like sending a letter or
E-mail - with one you sent the physical object, the atoms; the other, you sent
the bits. You get the same information.“ [13]
Das
große Ziel sei die Erschaffung einer anderen Welt, die als Welt aus Information
neben der realen Welt existiere, „um Dinge zu tun, zu denen wir nie fähig
waren.“
Visioniert
wird hier eine beständige, allumfassende Datenerhebung, die an eine Zentrale
weitergeleitet würde. Datenströme wie von den Schlachtfeldern der Zukunft,
sollen auch in dual Use Verwertung aus dem Alltag eines jeden, der an ein
solches Healthcare-System angeschlossen wäre, in den Bau der sich immer weiter
vervollständigenden Informationswelt fließen:
„You can build all these sensors into the
bathroom and give everybody a physical examination every day. This data is
about you, and it feeds back into your avatar, your own personal medical
avatar.“[14]
Die automatische Gesundheitskontrolle im
zukünftigen Badezimmer, ebenfalls ein ABMT Projekt im Bereich Diagnostics, wird
durch Identifizierung eingeleitet: „Thus, sensors in toothbrush could look at
dental health, in the toilet could check for blood, protein, sugar, and
medication levels, and in the shower ultrasound could be used for imaging, to
mention a few opportunities.“[15]
Solch
deutlich ausgesprochene Vision des ABMT Programms zeigt den Wunsch, daß das
militärische Ziel C4I, nämlich command, control, communication, computers,
intelligence durch die Informationswelt auf zivile Verhältnisse ausgeübt würde.
Die Titelgraphik des ABMT Programms plaziert den Militär-Chirurgen an der
Position eines Kommandeurs in Krieg und zivilem Leben, er steuert den
Operationsroboter wie das medizinische Personal ohne Unterschied zwischen
Kommando über Maschinen und Menschen. Diese alt bekannte ‚Technology Fantasy’ suggeriert
mit neuartigen Kontrollmöglichkeiten endlich die Mängel bisheriger
Herrschaftsversuche zu überwinden. So ist in diesem biomedizinischen Programm
ein politisches enthalten: als heimlicher dual Use für totalitäre Vorstellungen
namens Überwachungsstaat.
Dies gilt auch,
wenn als medizinisch unstrittig behauptet wird, daß bei Elementen des
ABMT-Programms zugleich ein technisch, handwerklicher Nutzen für neue
chirurgische Verfahren angelegt sei. „Remote Surgery“ insbesondere bei neuro-
und mikrochirurgischen Eingriffen eröffnet Möglichkeiten, Operationen zu wagen,
die ohne virtuelle Sichtbarmachung und erhöhte Präzision durch robotergeführte
Instrumente nicht denkbar waren. Für die direkte Schlachtfeldmedizin würden
diese Gewinne kaum benötigt, doch früher inoperable Fälle, etwa von
Gehirntumoren, können heute mit neuen Visualisierungen und telepräsentischen
Techniken angegangen werden. Zukunftsprognosen für die reichen Länder sehen gar
dieses chirurgische Setting als allgemein gültiges vor. Zumindest wird so bei
überlasteten Gesundheitssystemen von industrieller Seite ein Bild der
Spitzenmedizin geprägt.
Wie
steht es nun um einen dual Use der DARPA-Projekte im Bereich der Kunst?
Traditionellerweise erscheinen Künstler in amerikanischen Militär-Publikationen
nur dem Namen nach: als nicht genannte Autoren der meist anonymen „artist’s
views“. Diese Formulierung bezeichnet bildliche Umsetzungen von erst im Konzept
existierenden Produkten: Gemälde des Zukünftigen, die den Maßgaben der
Auftraggeber entsprechen. Die illustrative Arbeit hat direkte
Propaganda-Aufgaben, gerade so wie die Gestaltungen der ABMT-Broschüre.
Daß
wiederum der Zugriff auf dokumentarische Bilder aus aktuellen Kriegseinsätzen
der US-Streitkräfte für TV-Stationen längst von höchster Bedeutung ist, kann
zwar als Aspekt einer gegenseitigen Abhängigkeit dargestellt werden, jedoch nur
im übertragenen Sinne als dual Use. Die Kriegsberichterstattung geschieht
vielleicht von militärisch kontrollierten und privilegierten ‚embedded
jounalists’ aber auf eigene Rechnung und mit Spekulation auf Gewinn im Geschäft
der Bilder, die allemal auf höchste Aufmerksamkeitswerte bei den TV-Konsumenten
rechnen können. Wenn, dann geht es um inhaltliche und ästhetische Beeinflussung
im Austausch um Zugangs- und Bildrechte in Krisengebieten.
Als
ernstzunehmendere Partner aus der Kunst (im weitesten Sinne) werden in Sachen
technologischer Zusammenarbeit und Förderung die Hollywood-Industrie und
Entwickler von Computersimulation gehandelt. Die 1997 vom National Research
Council eingesetzte Arbeitsgruppe „Modeling and Simulation: Linking
Entertainment and Defense“ formulierte die Grundlage für Zusammenarbeit nach
dem dual Use Prinzip so: „Die Unterhaltungsindustrie wie das
Verteidigungsministerium verfolgen mit Nachdruck die Entwicklung verteilter
Simulationssysteme, die sowohl Onlinespiele als auch großangelegte militärische
Übungen unterstützen können. Diese gemeinsamen Interessen legen eine
Zusammenarbeit nahe, damit die individuellen Ziele effizienter erreicht werden
und die Simulationstechnologie vorangebracht wird.“[16]
Auch hier ist Propaganda für das US-Militär offensichtlich: entweder via
direkter Drehbuchzensur hinsichtlich der vorteilhaften Darstellung von
Angehörigen der amerikanischen Streitkräfte wie durch die psychologische und
praktische Einübung der Soldaten und Konsumenten in Kriegsszenarien und neue
Simulationsinterfaces. Film- und Virtual Reality Experten werden in dual Use
Abkommen vom Militär gefördert, um die künstlichen Charaktere der
Trainingsszenarien realistischer zu gestalten und sich Geschichten auszudenken,
die die Soldaten emotional in die Simulation einbinden. Die im ABMT Programm
vertretenen vergleichsweise schlichten Projekte zum Sanitätertraining sind
dabei den populären und hochgeförderten Kampfsimulationen ästhetisch und
inhaltlich nicht zu vergleichen.
Aber
wie gestaltet sich das Verhältnis zur ‚freien’ Kunst im engeren Sinn? Nicht zu
übersehen ist, daß insbesondere Bilder von sogenannten chirurgisch exakten
Bombentreffern der amerikanischen Streitkräfte ihren sicheren Weg in
Ausstellungsräume aller Art, Film-, Video- und Computerdisplays in Galerien und
Museen gefunden haben. Dies geschieht entsprechend klassischem künstlerischem
Selbstverständnis ‚autonom’ – vielleicht so ‚unabhängig’ wie einige TV-Sender
entsprechender Rechtsform sich nennen würden, jedoch kaschiert ein
idealisierter Begriff von Autonomie jegliche Abhängigkeit vom Markt und vom
Betriebssystems Kunst. Ebenso gang und gebe wie es ein kritisches und/oder
ästhetisierendes Recycling insbesondere von Kriegsbildern im doppeldeutigen
Modus der Kunst ist, so ist es auch im Bereich Hard- und Software die
Verwendung medientechnologischer Erfindungen aus militärischer Entwicklung.
Eine Ausnützung im Zuge einer Überführung in den allgemeinen kulturellen
Diskurs kann als Regelfall, ja als grundsätzliche Tätigkeitsbeschreibung der
Medienkunst gelten. Nur allzu kompatibel sind allemal ein Avantgarde- oder
selbst nach kritischer Befragung unhintergehbarer Neuheits-Anspruch als
Qualität in der Kunst. Ob und wie diese inoffizielle doppelte Nutzung von
Militärgerät jeweils künstlerisch funktioniert, ob als Bestätigung eines
totalisierenden Zuges in identitäts- und herrschaftslogischer Hinsicht oder als
Waffe dagegen, diese Beurteilung bildet die wichtigste und komplexeste Aufgabe
der Kunstkritik.
Doch es gibt auch
mit der Medienkunst ganz offizielle, kommerzielle Win-Win-Partnerschaften, wie
mit den Vertragspartnern aus dem Medizinbereich: Dann nämlich, wenn die DARPA
für apparate- und darstellungstechnische Innovationen 50 Prozent der Kosten
übernimmt, um mithilfe von Hard- und Software-Entwicklern die militärische Welt
der Simulation auf den letzten Stand des Machbaren zu bringen. In diesem Sinne
vom dual Use Programm profitiert hat als Teilnehmer des ABMT Programms, ein
Pionier der virtuellen Realität, der Künstler und Computerwissenschaftler Myron
Krueger mit seiner Firma Artificial Reality Corporation. Sein Projekt im
Bereich „Virtual Reality – Education and Training, Support Technologies“ hieß
„Virtual Olfaction, Olfactory Stimuli in Virtual Reality for Medical Training
Applications“. Es geht dabei um einen
Realismus des Geruchs – die Hinzufügung von Gerüchen zu Darstellungen in der
virtuellen Realität. Myron Krueger, der in medienhistorischen Kontexten gern
als „Grandfather of Virtual Reality“ tituliert wird, gilt als der erste
Künstler der schon seit 1970 Video und Computerbilder vereinigte und daraus
interaktiven Umgebungen entwickelte, die auf die Besucher reagieren. Er prägte
für seine Arbeiten den Begriff Artificial Reality – diese umfaßt alle
computergsteuerten, reaktionsfähigen Umgebungen, die neue, befreiende
Möglichkeiten für Mensch/Maschine Interaktionen eröffnen. Auf den Punkt bringt
diese Auffassung der Leitsatz von Krueger: Die Reaktion ist das Medium. Oder:
„Tatsächlich sollte man meines Erachtens die Interaktivität zu einem
eigenständigen Medium erheben, anstatt zu versuchen, konventionelle Kunstwerke
interaktiv zu machen.“[17]
Das humanistische Credo seiner in diesem Sinne modernen Konzeption ist
insofern, daß nicht der Mensch sich auf den Computer einzustellen habe, sondern
die Computerinterfaces flexibler reagieren und mehr den menschlichen
Fähigkeiten und Bedürfnissen folgen müssten als andersherum. Nun entwickelt
Myron Krueger um die Jahrtausendwende Maschinen und Anwendungen, die dem
Menschen zu dienen behaupten, indem sie sich primär auf die US-militärischen
Bedürfnisse einstellen.
„Virtual
Olfaction“ ist ein Geruchssimulator für virtuelle Trainingsumgebungen des
medizinischen Personals, die das richtige Verhalten am Kriegsschauplatz in der
Notfallmedizin einüben soll. Um die weitgehendste Realismus-Illusion zu
erzeugen, soll es multisensoriell in einem ganzheitlichen Wahrnehmungskonzept
angesprochen werden. Myron Krueger geht davon aus, daß der Geruchssinn oftmals
zusätzliche Information bieten kann, und zwar am stärksten durch unbewusst
wirksame Reize, die das Gefühl für Präsenz in der virtuellen Umgebung
verstärken und so den Trainingserfolg erhöhen. Wenn der Soldat ‚riechende’
Gegenstände in der virtuellen Szene ansteuert, werden verschiedene Gerüche wie
von Blut, Müll, ausgelaufenem Benzin oder Rauch erzeugt.
„This project is the first effort to develop both
mechanical and corresponding virtual display systems for the sense of smell.
The goal is to heighten the sense of realism for soldiers and medics in
simulation training by adding vivid odors to the virtual environments. In order
to present the various smells to the individual, a portable device …was
constructed that would emit a discrete odor in a very short period of time in
response to the given stimulus in the virtual environment. Although the
prototype is bulky, it can be worn in a backpack while the individual walks
about a virtual environment.“ [18]
Jedoch:
bisher hat es weder eine künstlerische noch eine militärische Verwendung der
Virtual Olfaction in größerem Maßstab gegeben. Auffallend scheint mir nun, daß
dieses Militärengagement von Krueger Effekte in seinem künstlerischen
Selbstverständnis hinterlassen zu haben scheint. Nach wie vor beansprucht er,
daß von ihm geschaffenen virtuelle Umgebungen dem Menschen seinen bedrohten
oder vergessenen Körper zurückzugeben: "I always wanted my body back, to
interact freely…", Krueger behauptet der Sinnlichkeit neue Räume zu öffnen
und reiche, vielfältige Erfahrungen zu ermöglichen, insbesondere um mit anderen
Menschen auf freiheitliche Art zu kommunizieren. Meines Erachtens kann dies für
die geschilderte militärische, zumal strikt zweckrationale Anwendung kaum
gehalten werden.
Dies
war der gewisse Eindruck während Kruegers Präsentation der Virtual Olfaction
auf der Konferenz Medicine Meets Virtual Reality – The Convergence of Physical
& Informational Technologies 1999 in San Francisco, die mit den Bildern der
Simulationsumgebung von der Firma Argus Virtual Reality International begleitet
wurde. (5, 6, 7, 8, 9,10)[19]




5,6,7,8,9,10
In
einem aktuellen Interview mit dem magazin c-theory verbindet Krueger
diesen unveränderten Anspruch zudem erstaunlich bruchlos mit der vorbildlichen
künstlerischen Einstellung der US-Militärs zu virtueller Realität. Auf die
Frage, ob nicht die virtuelle Realität dazu verführe die ‚echte’ zu
degradieren, antwortete Krueger:
„Since real experience often teaches the wrong
lessons, the military is convinced that artificial experience is the best
teacher. Only the Taliban would argue that those who have never had artificial
experiences are superior to those who have. […] One of my first writings
included the following sentence: ‚The result is an artificial reality, a whole
new realm of human experience in which the laws of cause and effect are
composed by the artist.’ […]We should celebrate these new realities, explore
them …“[20]
Das
Künstliche – artificial – wird hier nicht nur für die eigenen künstlerischen
Arbeiten, sondern auch in militärischen Simulationsprogrammen als
Künstlerisches behauptet, eine Ablehnung solcher ‚artificial reality’ mit dem
Verdacht islamischen Fundamentalismus versehen, gegen den die USA ihre
kommunikations- und waffentechnische Überlegenheit im Afghanistan-Krieg
bewiesen hat. Bei aller zugestandenen möglichen Ironie mündet der Gedankengang
doch im Wortlaut bruchlos mit der Feier einer besseren, von ihm, vom Künstler
geschaffenen Welt, die den Beschränkungen eines nicht an die
Techno-Installation angeschlossenen Körpers entkommt. In diesem
umprogrammierten Wahrnehmungsapparat sei es der Künstler, der immanent neue
Naturgesetze schafft.
Solch
kompensatorische Positionierung des Selbst als eines, das eine Welt nach seinem
freien Willen schafft (statt soldatische Lehrprogramme mit mehr Realismus zu
versehen) hat unübersehbare Parallelen zu der Position, die auf dem Titelbild
des ABMT Pogramms dem Chirurgen zukam, der als Herr über echtes Leben und Tod
durch die Beherrschung der Datenströme residierte. Eine Macht- und
Schöpfungsphantasie verbindet beide Positionen, sei sie als abbildliches
Identitätsphantasma zwischen Daten und Körpern oder als freie neue Welt, die
künstlerischem Geist entsprungen wäre. Besonders sprechend ist es, wie Krueger
in sonderlichem Vermittlungsversuch die militärische Position als Unterstützung
für seine Ansicht heranzieht, daß nicht nur eine andere, sondern eine bessere
Welt gemeinsam im Computer kreiert werden solle – etwa, um auch in den
Schlachtfeldsimulationen zu einer sinnlich reicheren Welt der menschlichen
Verständigung zu gelangen? Keineswegs lautet die Pointe, daß dadurch Kriege
bloß noch simuliert zu werden bräuchten. Die hier aufgezeigte Identifikation
seiner eigenen künstlerischen zur militärischen Auffassung könnte in
unwillkürlicher Exaktheit eine Abhängigkeit des Denkens wiedergeben, die
Abdruck der faktischen finanziellen ist. Kein Einzelfall in der Medienkunst ist
ein derartiger ideeller dual Use, ein schöngeistiges Weiterführen militärischer
Propaganda.
Insofern
möchte ich abschließend fragen, ob es möglich sei, dem Motto des Advanced
Biomedical Technology Program von dessen Leiter Colonel Dr. Richard Satava
zuzustimmen: „Medical [military] technology is neutral, it is neither good or
evil. It is up to us to breathe moral and ethical life into it … And then
apply it with compassion and empathy.“[21]
Die
Leidenschaft liegt vielleicht eher in der Identifikation mit dieser
unbescheidenen Rolle, die wieder dem Arzt zukommt, der Leben einhauchen kann –
der militärischen High Tech Medizin qua moralischer Autorität. Mitfühlend wird
hier eher Militärapparat und Industrie behandelt, Leser und Leserin dieser
Zeilen werden statt dessen auf die eigene Sterblichkeit verwiesen und die
Abhängigkeit vom Arzt. Das Heilsversprechen der Medizin wird aus dem Kontext
gerissen und am allgemein ‚menschlichen’, nämlich ahistorischen und
apolitischen Schicksals verhandelt. Medizin sei Kunst – wie der Krieg – meint
Satava an anderer Stelle, die den ganzen lebendigen Menschen ‚an sich’ umfasse.[22]
Dies
ist auch der implizite Kanon, der das unausweichliche Erscheinen von
Geruchssimulationen im Kunstkontext begleiten wird. Als ‚neutral’ gälte dann
die neue Medientechnologie inklusive des Konkurrenzvorteils ihrer ersten
künstlerischen Beanspruchung. Denn es ist Myron Kruegers Projekt der
Geruchssimulation nichts weniger als der Versuch ein neues Medium auf den Weg
zu bringen, etwa vergleichbar den Arbeiten der Erfinder von Phonographie oder
Photographie. Hier heißt es jedoch genauer hinzusehen, zumal wenn neue
schöpferische und Erfahrungsmöglichkeiten für ‚den Menschen’ behauptet werden,
die sich als Gewinn privilegierten, sinnlichen Reichtums präsentieren –
kommerziellen Erlebniswelten jedoch in ihren Versprechen zum Verwechseln
ähnlich sind. Denn es ist ein Unterschied, ein neues Medium zu entwickeln –
zumal eines, das sich einem kulturell kaum etablierten und erforschtem Sinn
widmet – und einen Begleitdiskurs zu führen, der den militärischen
Simulations-Totalitarismus mit Worten wie aus einem Werbeclip für einen
Raum-Erfrischer des ‚Menschen’ dekoriert. Giftig und aufdringlich künstlich
haben diese den tatsächlichen Zweck unerwünschte Gerüche zu überdecken, die aus
ungesunden Mängeln der Behausung resultieren - sie werben jedoch stets mit der
angeblichen Wiederherstellung der alten, gesunden, heimeligen Welt. Das
entsprechende philosophische Parfümieren der bereits unerträglich riechenden
Leiche des ‚Menschen’ auf dem Schlachtfeld der Geschichte stellt auf Dauer wohl
kaum eine Lösung dar. Das hoffnungsvolle Risiko bestünde doch mit einer neuen
Medientechnologie gerade darin, das, was Mensch, Medium und Simulation genannt
worden sein wird, unkalkulierbar zu verändern und neuen Analysen zu
unterwerfen. Es gibt eine Chance, die erkenntnistheoretisch, künstlerisch und
politisch hier zu ergreifen ist, und die einen echten ‚doppelten Nutzen’ einer
neuen Technologie darstellte – die Chance nüchterner Bestandsaufnahme
bestehender Verhältnisse mit brennender Neugier und Aufmerksamkeit auf den zu
erwartenden Verfremdungseffekt, den eine neue medientechnologische Möglichkeit
auf die Wahrnehmung der bisherigen Welt und ihrer automatisch entleerten
Versprechen auszuüben in der Lage sein wird. Ein Obsoletwerden des bisher als
‚wirklich’ Geltenden für gesellschaftliche Entwürfe zu nutzen, liegt als
Aufgabe bereit. Hier besteht die politische Wahl zwischen einer
Instrumentalisierung medientechnisch neuer Möglichkeiten als Waffe für
effektivere Beherrschung und Beraubung innerhalb bestehender Verhältnisse oder
deren Entwendung als Instrument für das Ziel neuer Verteilungen von Rechten und
Ressourcen.
Im Sinne von Walter Benjamins Unterscheidung im
Kunstwerkaufsatz von 1936 würde ich sagen, daß in Kunst und Medizin die Politik
des militärisch-industriellen Komplexes um einen hohen Preis ästhetisiert und
legitimiert wird, was für Benjamin ein Merkmal des Faschismus war. Eine
Politisierung der Ästhetik wäre die Gegenstrategie, wozu dieser Text nutzen
möchte. Denn das wäre ein Nutzen, wenn medizinische Zukunfts- und
Fortschrittsvisionen kritischer auf ihre politischen Ursprünge und
Anwendungskontexte bezogen werden, ebenso wie diskursive Trends im Bereich der
Computer- und Medienkunst, die in philosophisch schalen Formeln technologische
Herrschaftsphantasien reproduzieren.
Diesen und weitere interessante Texte findet Ihr in dem Buch 'Industrialisierung Technologisierung von Kunst und Wissenschaft' - Elke Bippus, Andrea Sick (Hg.)
Dies ist eine Seite des AK-ANNA
Quelle
angeben
Literatur
Argus Virtual Reality International, Artificial Reality Corporation
Battlefield Simulation, http://www.argusvr.com/focus/profiles/kruegbattle.htm,
zuletzt gesehen 19.9.2004
Bachner,
Michael: „Die Globalisierung in ihrer jetzigen Form sät Hass und Terror“, in:
Der Standard, 6.9.2004
Defense Advanced Projects Agency, Advanced BioMedical Technology
Program, http://www.darpa.mil/dso/trans/pdf/Abmt1.pdf, zuletzt gesehen
23.6.2004
http://www.darpa.mil/dso/trans/pdf/Abmt2.pdf,
zuletzt gesehen 23.6.2004
http://www.darpa.mil/dso/trans/pdf/Abmt5.pdf,
zuletzt gesehen 23.6.2004
Department of Defense, Budget Item Justification Sheet, Date: February
2003, http://www.dtic.mil/descriptivesum/Y2004/NAVY/0602805N.pdf, zuletzt
gesehen 23.1.2004
Department of Defense, Dual Use, Science and
Technology Program, Fact Sheet What is a Dual Use Technology?,
http://www.dtic.mil/dust/faq.htm, zuletzt gesehen 4.1.2004
Jennings, Michael: Real Patients, Virtual Surgery, in:
Life, Februar 1997, S. 81
Kammerer, Dietmar:
Dramatische Algorithmen, taz Magazin Nr. 695, 11.1.2003
Koslofsky, Dan, Bratt, Jeremy: Indefensible Spending,
The Rhetoric Behind a Rising Military Budget,
http://64.177.207.201/static/indefspend.pdf, zuletzt gesehen 9.9.2004
Krueger,
Myron W.: in Richtung einer interaktiven Ästhetik, in: Gerfried Stocker,
Christine Schöpf (Hrsg.): Timeshift, Ars Electronica 2004, Ostfildern-Ruit
2004, S. 361–363, S. 361
Löffler,
Stefan, Reiter, Wolfgang L.: Eingebettete Wissenschaft, heureka 1/03,
http://www.falter.at/heureka/archiv/03_2/01.php, zuletzt gesehen 23.1.2004
Satava, Richard: The 5th dimensional Human:
Integrating Physical, Biochemical and Informational Worlds, Vortrag gehalten
auf: NextMed: The End of Health Care? (Thought ∞ Health ∞
Immortality), 27.1.1998
Turner, Jeremy: Myron
Krueger Live, 23.1.2002, http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=328, zuletzt
gesehen 23.1.2004
Vereinigte
Staaten von Amerika – Der US-Verteidigungshaushalt 2004,
http://www.globaldefense.net/deutsch/nordamerika/usa/budget.htm, zuletzt
gesehen 17.8.2004
1,2,3,4
Defense Advanced Projects Agency, Advanced BioMedical Technology
Program, http://www.darpa.mil/dso/trans/pdf/Abmt1.pdf, zuletzt gesehen
23.6.2004
6,7,8,9,10
Argus Virtual Reality International, Artificial
Reality Corporation Battlefield Simulation, http://www.argusvr.com/focus/profiles/kruegbattle.htm,
zuletzt gesehen 19.9.2004
Dies ist eine Seite des AK-ANNA
[1] Department of
Defense, Dual Use, Science and Technology Program, Fact Sheet What is a Dual
Use Technology?, http://www.dtic.mil/dust/faq.htm, zuletzt gesehen, 4.1.2004.
[2] Dan Koslofsky, Jeremy Bratt:
Indefensible Spending, The Rhetoric Behind a Rising Military Budget,
http://64.177.207.201/static/indefspend.pdf, zuletzt gesehen 9.9.2004.
[3]
Department of Defense, Budget Item Justification Sheet, Date: February 2003,
http://www.dtic.mil/descriptivesum/Y2004/NAVY/0602805N.pdf, zuletzt gesehen
23.1.2004.
[4] Vereinigte Staaten von Amerika – Der US-Verteidigungshaushalt 2004, http://www.globaldefense.net/deutsch/nordamerika/usa/budget.htm, zuletzt gesehen 17.8.2004.
[5] Mitgeteilt von Franz-Josef Radermacher, siehe Michael Bachner: „Die Globalisierung in ihrer jetzigen Form sät Hass und Terror“, in: Der Standard, 6.9.2004.
[6] Stefan Löffler, Wolfgang L. Reiter: Eingebettete Wissenschaft, heureka 1/03, http://www.falter.at/heureka/archiv/03_2/01.php, zuletzt gesehen 23.1.2004.
[7] Unter den Firmen, die in ihren Anfangsjahren Aufträge erhielten, sind Namen wie Sun Microsystems oder Silicon Graphics.
[8] Wie es in luzider
Doppelbedeutung paradigmatisch von DARPA-Vertretern formuliert wird, etwa auf
Konferenzen wie der jährlichen Medicine Meets Virtual Reality (USA) oder
auch NextMed: The End of Health Care? (Thought ∞
Health ∞ Immortality), Januar 1998, San Diego.
[9]
Defense Advanced Projects Agency, Advanced BioMedical Technology Program,
http://www.darpa.mil/dso/trans/pdf/Abmt1.pdf, zuletzt gesehen 23.6.2004.
[10] DARPA, ABMT (wie Note 8).
[11] DARPA, ABMT (wie Note 8).
[12] Richard Satava: The 5th dimensional Human: Integrating Physical, Biochemical and Informational Worlds, Vortrag gehalten auf: NextMed: The End of Health Care? (Thought ∞ Health ∞ Immortality), 27.1.1998. Tonbandaufzeichnung der Autorin, Abschrift.
[13] Michael Jennings:
Real Patients, Virtual Surgery, in: Life, Februar 1997, S. 81.
[14] Ebenda.
[15] Defense Advanced Projects Agency,
Advanced BioMedical Technology Program,
http://www.darpa.mil/dso/trans/pdf/Abmt2.pdf, zuletzt gesehen 23.6.2004.
[16] Zitiert bei Dietmar Kammerer:
Dramatische Algorithmen, taz Magazin Nr. 695,
11.1.2003.
[17] Myron W. Krueger: in Richtung einer interaktiven Ästhetik, in: Gerfried Stocker, Christine Schöpf (Hrsg.): Timeshift, Ars Electronica 2004, Ostfildern-Ruit 2004, S. 361–363, S. 361.
[18]
Defense Advanced Projects Agency, Advanced BioMedical Technology Program,
http://www.darpa.mil/dso/trans/pdf/Abmt5.pdf, zuletzt gesehen 23.6.2004.
[19]
„ Auf der Webseite von Argus heißt es dazu: „Argus created wounded soldiers to
represent a series of different wounds. […] In this experience one can see
battlefield conditions from the viewpoint of a army medic. Casualties are
scattered all around. Different injuries and wounds are depicted. Fires rage in
the background. This environment demonstrated and validated the use of
multisensory presentation in medical training.“ Argus Virtual Reality
International, Artificial Reality Corporation Battlefield
Simulation, http://www.argusvr.com/focus/profiles/kruegbattle.htm, zuletzt
gesehen 19.9.2004.
[20] Jeremy Turner: Myron Krueger
Live, 23.1.2002, http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=328,
zuletzt gesehen 23.1.2004.
[21] DARPA, ABMT (wie Note 17).
[22] Auf eine dreidimensionale anatomische
Simulation deutend, erklärte Richard Satava: „What you are looking at here is
bits and bytes. Zeros and ones. But it’s also a living, breathing, caring human
being. […] Perhaps this is the hand of a surgeon. Look a bit closer. Perhaps
you see the skill that went into that hand, when you go under the skin.“, im
Vortrag: The 5th dimensional Human, auf NextMed: The End of Health Care?,
Tonbandaufzeichnung der Autorin.
Zuletzt aktualisiert 30.05.10
Medizin Militarismus. ‚Dual Use'? High Tech für militärische und zivile Nutzungen in Medizin und Kunst - Text von Claudia Reiche. Stichworte: Militär Medizin Forschung Virtual Reality am Beispiel der telepräsentischen Medizin der DARPA USA, Stichworte: Körpernorm Militär Krieg Macht Medizin Subjekte Chirurgie Foucault Virtualisierung Abweichung - Militarisierung der Medizin -